Réalité augmentée

Aussi appelé : AR

  • Concept
  • Intermédiaire
  • Transversal
  • Toujours utilisé

En bref

La réalité augmentée superpose des éléments virtuels au monde réel, en général via l'écran d'un smartphone ou des lunettes connectées.

Définition complète

La réalité augmentée (AR, pour Augmented Reality) est une technologie qui superpose des éléments numériques (images, textes, objets en 3D) au monde réel, en général observé à travers l’écran d’un smartphone, d’une tablette ou de lunettes connectées. Contrairement à la réalité virtuelle, l’utilisateur voit toujours son environnement réel : l’ajout numérique vient s’y ajouter, pas le remplacer.

Par exemple, une application de décoration permet à un client de pointer son smartphone vers son salon et de voir, superposé à l’image réelle de la pièce, à quoi ressemblerait un canapé qu’il envisage d’acheter, à la bonne échelle et au bon endroit, avant même de passer commande.

Attention : la réalité augmentée grand public reste aujourd’hui surtout consultée sur smartphone. Les lunettes de réalité augmentée destinées au grand public existent, mais leur adoption reste encore limitée par rapport aux usages sur mobile.

À quoi ça sert

La réalité augmentée est utile pour aider un client à se projeter avant un achat, ce qui réduit l’incertitude et donc les hésitations ou les retours après achat. Voir un meuble « en vrai » dans son propre salon, même virtuellement, rassure beaucoup plus qu’une simple photo sur un site.

Elle sert aussi à créer des expériences mémorables en magasin ou lors d’un événement : un client qui essaie virtuellement une paire de lunettes ou qui voit une information numérique apparaître sur un produit physique vit une expérience différenciante, qui peut donner une image plus moderne à une marque.

Enfin, elle trouve des usages pratiques au-delà du commerce : guidage visuel pour une réparation technique, information affichée directement sur une machine en usine, ou aide à la navigation dans un lieu complexe comme un aéroport.

Cas d'usage typiques

– Essayer : proposer l’essayage virtuel de lunettes, de vêtements ou de maquillage avant l’achat en ligne.
– Visualiser : montrer à un client à quoi ressemblerait un meuble ou un objet chez lui, à la bonne échelle.
– Guider : afficher des instructions superposées à une machine réelle pour aider à une réparation ou un montage.
– Informer : faire apparaître des informations numériques sur un produit en magasin en scannant son emballage.
– Divertir : créer des filtres ou des expériences ludiques sur les réseaux sociaux pour renforcer l’image d’une marque.
– Réduire les retours : diminuer le taux de retour en e-commerce en aidant le client à mieux se projeter avant d’acheter.

Ce que tu sauras faire

Identifier une situation d'achat ou d'usage où la réalité augmentée réduirait concrètement l'incertitude du client.

Mises en situation

Situation 1 : une boutique de lunettes propose l’essayage virtuel

Contexte : un opticien indépendant constate que ses clients hésitent à commander des lunettes en ligne sans les essayer.

Application : mise en place d’un outil de réalité augmentée sur le site permettant d’essayer virtuellement chaque modèle via la caméra du smartphone.

Résultat attendu : le taux de retour des commandes en ligne diminue car les clients ont une meilleure idée du rendu avant l’achat.

Situation 2 : un magasin de meubles réduit ses retours

Contexte : une enseigne d’ameublement subit de nombreux retours de clients déçus car le meuble ne s’intégrait pas comme imaginé dans leur intérieur.

Application : développement d’une fonctionnalité de réalité augmentée dans l’application mobile pour visualiser le meuble en taille réelle dans son propre salon.

Résultat attendu : les clients achètent avec plus de confiance, et le taux de retour pour « ne correspond pas à l’attente » diminue nettement.

Situation 3 : un musée enrichit la visite de ses visiteurs

Contexte : un petit musée local souhaite rendre sa visite plus attractive, notamment pour un public jeune.

Application : mise à disposition d’une application de réalité augmentée qui fait apparaître des reconstitutions historiques quand on pointe son smartphone vers certaines œuvres.

Résultat attendu : la durée moyenne de visite augmente et les retours des visiteurs sur l’expérience deviennent nettement plus positifs.

Application guidée : choisir un cas d’usage pertinent de réalité augmentée

Contexte : un e-commerçant de vêtements pour enfants hésite entre développer un essayage virtuel en réalité augmentée ou simplement améliorer la qualité de ses photos produits, avec un budget limité pour un seul de ces deux projets.

Question : quels critères l’apprenant doit-il examiner pour recommander la meilleure option entre les deux ?

Résultat attendu : l’apprenant doit comparer le coût de développement de la réalité augmentée à son bénéfice attendu, et le mettre en balance avec l’amélioration des photos, souvent moins coûteuse et à impact plus immédiat ; la bonne réponse dépend du taux de retour actuel et du budget disponible.

Application guidée : mesurer l’impact d’une expérience de réalité augmentée

Contexte : une enseigne de décoration a lancé un outil de visualisation en réalité augmentée il y a 3 mois. Avant son lancement, le taux de retour des commandes en ligne était de 18 %. Depuis, il est de 11 %.

Question : comment l’apprenant peut-il vérifier que cette baisse est bien liée à l’outil de réalité augmentée et pas à une autre cause, et que doit-il recommander pour la suite ?

Résultat attendu : l’apprenant doit proposer de vérifier si la baisse concerne surtout les produits où l’outil est disponible, avant de conclure à un lien de cause à effet. Si le lien est confirmé, il doit recommander d’étendre l’outil à davantage de produits.

Pour bien le retenir

L'analogie

La réalité augmentée, c’est le miroir magique des contes : il montre le reflet du monde réel, mais y ajoute quelque chose qui n’existe pas physiquement, comme un chapeau que l’on pourrait porter ou un meuble que l’on pourrait poser. On garde les pieds dans la réalité, mais on y superpose une couche d’information ou d’image qui aide à se projeter ou à comprendre.

« Le miroir magique : le réel, plus une couche d'information par-dessus. »

Pièges à éviter

À ne pas confondre avec

Une confusion fréquente consiste à mélanger réalité augmentée et réalité virtuelle. Avec la réalité augmentée, l'utilisateur voit toujours son environnement réel ; avec la réalité virtuelle, il est plongé dans un environnement entièrement numérique, coupé du monde réel.

Une autre erreur est de penser que la réalité augmentée nécessite systématiquement du matériel coûteux comme des lunettes connectées. Dans la grande majorité des usages actuels, un simple smartphone suffit.

Enfin, il ne faut pas confondre un simple filtre esthétique avec une expérience de réalité augmentée utile au sens commercial : les deux reposent sur une technologie proche, mais n'ont pas le même objectif ni la même valeur pour une entreprise.

Évolution historique

Apparition : Concept ancien (années 1990) mais démocratisé auprès du grand public depuis les années 2010-2015

Quels changements depuis l’arrivée de l’IA ?

Avant

Les premières expériences de réalité augmentée reposaient sur la reconnaissance de marqueurs simples pour savoir où placer l’élément virtuel.

Aujourd’hui

L’intelligence artificielle, notamment la vision par ordinateur, permet à la réalité augmentée de reconnaître directement un visage, une pièce ou un objet réel sans marqueur particulier, et de placer l’élément virtuel avec une précision beaucoup plus naturelle. Cela rend les expériences d’essayage virtuel ou de visualisation de meubles beaucoup plus réalistes qu’il y a quelques années.

Évolution historique

Années 1990 : les premières expériences de réalité augmentée apparaissent dans des laboratoires de recherche et des usages industriels très spécifiques.

Années 2000 : la technologie reste surtout expérimentale, limitée par la puissance des appareils disponibles à l’époque.

Début des années 2010 : la démocratisation des smartphones puissants rend la réalité augmentée accessible au grand public.

Milieu des années 2010 : les filtres de réalité augmentée sur les réseaux sociaux popularisent la technologie auprès du grand public.

Depuis les années 2020 : les usages commerciaux se développent, tandis que de nouveaux appareils comme les lunettes connectées cherchent à démocratiser encore davantage cette technologie.