Réalité virtuelle

Aussi appelé : VR

  • Concept
  • Intermédiaire
  • Transversal
  • Toujours utilisé

En bref

La réalité virtuelle plonge l'utilisateur dans un environnement numérique complet, en général grâce à un casque dédié.

Définition complète

La réalité virtuelle (VR, pour Virtual Reality) est une technologie qui plonge l’utilisateur dans un environnement entièrement numérique, généralement grâce à un casque équipé d’écrans placés devant les yeux. Contrairement à la réalité augmentée, l’utilisateur ne voit plus son environnement réel : il est immergé dans un monde recréé numériquement, dans lequel il peut souvent se déplacer et interagir.

Par exemple, une agence immobilière peut faire visiter un appartement encore en construction à un acheteur potentiel, en lui faisant chausser un casque de réalité virtuelle : l’acheteur « marche » dans les pièces, se retourne, observe la vue, alors que le bâtiment n’existe pas encore physiquement.

Attention : la réalité virtuelle demande en général un équipement dédié, plus contraignant qu’un simple smartphone pour la réalité augmentée, ce qui limite encore aujourd’hui sa diffusion aussi large.

À quoi ça sert

La réalité virtuelle est utile pour offrir une immersion impossible à obtenir autrement : elle permet de faire vivre une expérience à quelqu’un sans qu’il ait besoin de se déplacer physiquement, ou de simuler une situation dangereuse ou coûteuse à reproduire en vrai.

Elle sert notamment à la formation professionnelle, en permettant de s’entraîner à des gestes techniques ou à des situations d’urgence dans un environnement sans risque réel : une erreur en réalité virtuelle n’a pas de conséquence physique, contrairement à une erreur sur une vraie machine ou un vrai chantier.

Elle trouve aussi sa place dans le commerce et la communication de marque, en créant des expériences immersives qui marquent davantage les esprits qu’une simple vidéo, même si son coût de production reste souvent plus élevé.

Cas d'usage typiques

– Former : entraîner des salariés à des gestes techniques ou des situations dangereuses sans risque réel.
– Visiter : faire découvrir un bien immobilier ou un lieu à distance, avant même sa construction.
– Simuler : reproduire une situation d’urgence pour préparer les équipes à réagir.
– Marquer : créer une expérience de marque immersive lors d’un salon ou d’un événement.
– Prototyper : tester virtuellement un aménagement d’espace avant de l’installer en vrai.
– Divertir : proposer une expérience de jeu ou de loisir immersive à des clients ou des visiteurs.

Ce que tu sauras faire

Évaluer si un projet de formation ou de communication justifie l'investissement dans un dispositif de réalité virtuelle.

Mises en situation

Situation 1 : une usine forme ses opérateurs à la sécurité

Contexte : certaines procédures d’urgence sont difficiles et coûteuses à simuler en conditions réelles.

Application : mise en place d’un module de formation en réalité virtuelle qui simule ces situations d’urgence.

Résultat attendu : les opérateurs s’entraînent régulièrement sans arrêter la production ni prendre de risque réel, et réagissent mieux lors des rares situations d’urgence réelles.

Situation 2 : une agence immobilière fait visiter un bien en construction

Contexte : un promoteur immobilier vend des appartements neufs avant la fin des travaux.

Application : équipement d’un casque de réalité virtuelle permettant aux acheteurs potentiels de « visiter » l’appartement fini avant sa construction.

Résultat attendu : les acheteurs se projettent mieux et prennent leur décision plus vite, avec moins d’incertitude qu’avec de simples plans en deux dimensions.

Situation 3 : une marque crée une expérience immersive sur un salon

Contexte : une entreprise participe à un salon professionnel très concurrentiel, avec de nombreux stands similaires.

Application : installation d’un espace de réalité virtuelle qui fait vivre aux visiteurs une expérience de marque originale.

Résultat attendu : le stand attire davantage de visiteurs et reste mémorable après le salon, comparé à des stands plus classiques.

Application guidée : cadrer un projet de réalité virtuelle

Contexte : une entreprise de BTP envisage un module de formation en réalité virtuelle pour le travail en hauteur, avec un budget de 25 000 euros et un objectif de former 150 salariés par an.

Question : quelles questions l’apprenant doit-il poser avant de valider ce projet, pour s’assurer qu’il est pertinent plutôt qu’un simple effet de mode ?

Résultat attendu : l’apprenant doit poser des questions sur le coût actuel des accidents ou des formations classiques évitées, sur la fréquence d’utilisation prévue, sur la durée de vie du matériel, et comparer ce coût à l’investissement pour juger de la pertinence réelle.

Application guidée : choisir entre réalité augmentée et réalité virtuelle

Contexte : un magasin de bricolage veut aider ses clients à mieux se projeter avant d’acheter du matériel pour rénover leur cuisine, mais hésite entre un outil de réalité augmentée sur smartphone et un espace de réalité virtuelle en magasin.

Question : quels critères doivent guider ce choix ?

Résultat attendu : l’apprenant doit comparer l’accessibilité (la réalité augmentée sur smartphone touche plus de clients, y compris à distance) et l’immersion (la réalité virtuelle en magasin offre une expérience plus complète mais limitée aux visiteurs physiques), et conclure que le choix dépend de l’objectif prioritaire.

Pour bien le retenir

L'analogie

La réalité virtuelle, c’est le téléporteur des livres de science-fiction : on ferme les yeux ici, on chausse un casque, et on les rouvre ailleurs, dans un lieu qui n’existe parfois même pas encore physiquement. Contrairement à un film, où l’on reste spectateur, la réalité virtuelle donne l’impression d’être vraiment présent dans ce nouvel espace, capable de s’y déplacer et d’y agir.

« Le téléporteur : fermer les yeux ici, les ouvrir dans un monde numérique. »

Pièges à éviter

À ne pas confondre avec

Une confusion fréquente consiste à croire que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont interchangeables. La réalité virtuelle coupe l'utilisateur du monde réel pour l'immerger entièrement dans un environnement numérique, alors que la réalité augmentée garde le monde réel visible et y superpose seulement des éléments virtuels.

Une autre erreur est de sous-estimer le coût de production d'une expérience de réalité virtuelle de qualité : créer un environnement 3D immersif et confortable à porter demande souvent plus de temps et de budget qu'une simple vidéo.

Enfin, il ne faut pas ignorer que certaines personnes ressentent un inconfort lors de l'utilisation prolongée d'un casque de réalité virtuelle, ce qui doit être pris en compte dans la conception d'une expérience destinée au grand public.

Évolution historique

Apparition : Concept expérimental depuis les années 1990, démocratisé auprès du grand public depuis les années 2015-2020

Quels changements depuis l’arrivée de l’IA ?

Avant

Les premiers environnements de réalité virtuelle étaient conçus et modélisés entièrement à la main, ce qui rendait leur création longue et coûteuse, réservée à de gros budgets.

Aujourd’hui

L’intelligence artificielle générative commence à faciliter la création d’environnements 3D et de personnages virtuels, ce qui pourrait réduire le coût de production des expériences de réalité virtuelle dans les années à venir. Par ailleurs, des avatars ou assistants virtuels dotés d’IA peuvent désormais interagir avec l’utilisateur à l’intérieur même de l’environnement virtuel.

Évolution historique

Années 1990 : premiers essais grand public de réalité virtuelle, avec des casques encombrants et des graphismes rudimentaires, sans réel succès commercial.

Années 2000 : la technologie reste surtout cantonnée à des usages professionnels et de recherche, faute de matériel grand public performant et abordable.

Milieu des années 2010 : l’arrivée de casques plus performants et plus accessibles relance l’intérêt du grand public et des entreprises.

Fin des années 2010 : les usages professionnels se développent, en particulier dans la formation industrielle et l’immobilier.

Depuis les années 2020 : les casques deviennent plus légers et autonomes, et les usages s’étendent progressivement au grand public au-delà du jeu vidéo.