Réalité virtuelle
- Intermédiaire
- Transversal
Définition complète
La réalité virtuelle (VR, Virtual Reality) plonge l’utilisateur dans un environnement entièrement numérique via un casque. Différente de la réalité augmentée qui superpose au réel. Cas d’usage : formation immersive, simulation, visite virtuelle, design, jeu. Avantages : sécurité d’apprentissage, présence immersive. Limites : équipement, fatigue visuelle, cas d’usage encore limités hors formation et industrie. À évaluer pragmatiquement.
À quoi ça sert
Cas d'usage typiques
1) Industrie : formation à des opérations dangereuses. 2) Médecine : simulation chirurgicale. 3) Immobilier : visite virtuelle. 4) Conception : revue de projet en VR.
Mises en situation
Mettre cette notion à l'épreuve d'une situation professionnelle
Contexte
Une directrice pédagogique d'une atelier de menuiserie artisanale découvre la notion de « Réalité virtuelle » et souhaite l'appliquer à une situation concrète de son métier.
Application
Elle prend un cas réel rencontré récemment, identifie comment la notion s'y applique et formalise en quelques phrases ce que cela change dans sa pratique. Elle partage le résultat avec un collègue pour s'assurer que sa compréhension tient la route et l'intègre dans sa boîte à outils.
Résultat attendu
La notion devient un repère utile pour les arbitrages quotidiens.