Métavers
- Concept
- Intermédiaire
- Transversal
- En transformation
En bref
Univers numérique persistant et immersif, accessible notamment en réalité virtuelle, porté par Meta et d'autres acteurs du numérique.
Définition complète
Le métavers désigne un univers numérique persistant (qui continue d’exister même lorsqu’on s’en déconnecte) et immersif, dans lequel les utilisateurs peuvent interagir via un avatar, souvent en réalité virtuelle ou augmentée. Cette vision, fortement portée médiatiquement par Meta (l’entreprise devenue ainsi nommée en 2021) et d’autres acteurs du numérique, a connu une croissance plus lente et plus modeste qu’annoncée à son lancement, même si certains usages concrets émergent, notamment dans le jeu vidéo et la formation en entreprise.
Par exemple, une entreprise industrielle peut utiliser un environnement de type métavers pour former ses nouveaux techniciens à des interventions dangereuses (maintenance sur une machine à risque) dans un espace virtuel sans danger réel, avant de les laisser intervenir sur le terrain.
Attention : le terme « métavers » recouvre aujourd’hui des réalités très différentes selon qui l’emploie, entre un simple jeu vidéo en ligne multijoueur, un espace de réunion virtuelle en 3D, ou une véritable vision d’un internet immersif généralisé : il est donc utile de préciser de quoi on parle exactement avant de juger sa pertinence pour un projet.
À quoi ça sert
Identifier les vrais cas d’usage du métavers, au-delà de l’effet de mode médiatique qui a entouré son lancement, permet à une entreprise ou une organisation d’investir intelligemment dans ce type de technologie, ou au contraire de s’en abstenir sereinement si aucun besoin réel ne le justifie.
Il aide à distinguer une communication marketing autour du terme « métavers », parfois utilisée davantage pour son effet d’annonce que pour un usage réellement utile, d’un projet concret avec un objectif métier clair, comme la formation immersive, la simulation ou certains usages de gaming professionnel.
Enfin, comprendre cette notion permet d’anticiper d’éventuelles évolutions futures des usages numériques, sans pour autant céder à la précipitation : de nombreuses entreprises ayant investi tôt et massivement dans le métavers ont depuis revu leurs ambitions à la baisse, faute d’adoption suffisante par le grand public.
Cas d'usage typiques
– Évaluer une décision d’investissement métavers pour une marque : distinguer effet de mode et usage réellement porteur.
– Former des salariés à des gestes techniques dangereux dans un environnement virtuel sécurisé : réduire les risques réels d’accident.
– Organiser une réunion ou un événement immersif en environnement virtuel : tester un format alternatif à la visioconférence classique.
– Développer une expérience de jeu vidéo immersive pour une marque : toucher un public jeune sur un nouveau canal.
– Analyser la pertinence du métavers pour un secteur d’activité donné avant de lancer un projet coûteux.
– Comparer les usages concrets déjà éprouvés (formation, gaming) et les promesses encore incertaines de cette technologie.
Ce que tu sauras faire
Savoir évaluer la pertinence d'un projet lié au métavers pour une organisation donnée, en distinguant les usages concrets déjà éprouvés des promesses encore incertaines.
Mises en situation
Situation 1 : une entreprise industrielle qui forme ses techniciens
Contexte : une entreprise industrielle rencontre des accidents lors de la formation initiale de ses techniciens sur une machine dangereuse.
Application : l’entreprise met en place un module de formation en environnement virtuel immersif, permettant aux nouveaux techniciens de s’entraîner sans risque réel avant une intervention sur le terrain.
Résultat attendu : le nombre d’incidents lors des premières interventions réelles diminue, grâce à un entraînement préalable réaliste et sans danger.
Situation 2 : une marque qui se précipite sur un projet métavers
Contexte : une marque de vêtements décide d’investir une somme importante dans un espace de vente virtuel immersif, sans avoir vérifié si ses clients y sont réellement présents ou intéressés.
Application : après un an, la marque constate une fréquentation très faible de cet espace virtuel, très inférieure à celle de son site de vente en ligne classique.
Résultat attendu : la marque revoit ses priorités et réoriente son budget vers des canaux où sa clientèle est réellement présente.
Situation 3 : une entreprise de jeu vidéo qui explore un usage pertinent
Contexte : un studio de jeu vidéo, déjà habitué aux univers en ligne persistants, envisage d’étendre son jeu existant vers des fonctionnalités plus immersives.
Application : le studio s’appuie sur sa base de joueurs existante et son expertise en environnements virtuels pour proposer une extension progressive, plutôt que de partir de zéro.
Résultat attendu : le projet trouve son public plus facilement, car il s’appuie sur un usage et une communauté déjà établis, contrairement à un projet parti de rien.
Application guidée : arbitrer un investissement
Contexte : une entreprise de taille moyenne hésite à investir 50 000 euros dans un espace virtuel immersif pour ses clients, sans étude préalable sur l’intérêt réel de ces derniers pour ce type d’expérience.
Question : quelle démarche suivre avant de valider cet investissement ?
Résultat attendu : réaliser d’abord un test à petite échelle ou une enquête auprès des clients pour vérifier leur intérêt réel, avant d’engager un budget important sur un usage dont l’adoption reste encore incertaine pour de nombreux publics.
Application guidée : distinguer usage réel et effet d’annonce
Contexte : deux entreprises communiquent toutes deux sur un « projet métavers » : l’une propose une vraie formation immersive utilisée chaque semaine par ses salariés, l’autre a simplement créé un espace virtuel visité une fois lors de son lancement médiatique puis jamais mis à jour depuis.
Question : comment distinguer ces deux situations ?
Résultat attendu : vérifier la fréquence d’usage réelle et le bénéfice concret obtenu ; la première entreprise a un usage établi et mesurable, la seconde a surtout produit un effet de communication ponctuel sans usage durable.
Pour bien le retenir
L'analogie
Le métavers, c’est un peu comme une autoroute construite avant que la plupart des voitures ne soient prêtes à y rouler : elle sera peut-être très utile demain, mais elle reste aujourd’hui largement sous-employée par rapport aux investissements qu’elle a représentés.
« Une autoroute flambant neuve, mais encore presque vide. »
Pièges à éviter
À ne pas confondre avec
Ne croyez jamais que « métavers » désigne une seule réalité bien définie : le terme recouvre des projets très différents, d'un simple espace de réunion en 3D à un univers de jeu vidéo persistant, en passant par des ambitions bien plus larges encore loin d'être concrétisées.
Évitez d'investir dans un projet métavers uniquement parce que le sujet fait parler de lui médiatiquement : plusieurs grandes entreprises ont revu leurs ambitions à la baisse après avoir constaté que leur public n'était pas au rendez-vous.
Enfin, ne négligez pas les cas d'usage plus modestes mais réellement utiles, comme la formation immersive en entreprise, qui obtiennent souvent de meilleurs résultats concrets qu'un projet grand public ambitieux mal préparé.
Évolution historique
Apparition : Terme inventé en 1992, popularisé commercialement à partir de 2021
Quels changements depuis l’arrivée de l’IA ?
L’intelligence artificielle générative permet de créer plus facilement des environnements virtuels, des avatars ou des personnages non joueurs plus réalistes dans les univers de type métavers, ce qui pourrait à terme faciliter leur développement. Toutefois, l’engouement autour de l’IA générative a aussi détourné une partie de l’attention médiatique et des investissements qui se portaient sur le métavers quelques années plus tôt, ce dernier restant aujourd’hui un sujet plus discret qu’au moment de son pic de popularité.
Évolution historique
1992 : le terme « métavers » est inventé par l’écrivain Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash.
Années 2000 : apparition de mondes virtuels précurseurs, comme des univers en ligne persistants accessibles au grand public.
Années 2010 : essor du jeu vidéo immersif et des casques de réalité virtuelle grand public.
2021 : pic médiatique et commercial autour du terme, porté notamment par le changement de nom de l’entreprise Facebook en Meta.
Années 2020 : retombée de l’engouement initial, avec un recentrage sur des usages plus modestes mais plus concrets, comme la formation en entreprise ou certains jeux vidéo.
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